Educational resources of the Internet - Informatics.

 Образовательные ресурсы Интернета - Информатика.

        Главная страница (Содержание)

   

.

JavaScript для детей. Морган Н.

М.: 2016. — 288 с.

Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить JavaScipt. Вы напишете несколько настоящих игр – поиск сокровищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге вы сможете оценить результаты своих трудов – в виде работающей программы, а с понятными инструкциями, примерами и забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга для детей от 10 лет.

 

 

Формат: pdf     

Размер:  33 Мб

Смотреть, скачать:    yandex.disk  

 

 

 

Оригинал на английском языке:  JavaScript for Kids. A Playful Introduction to Programming. Morgan N. (2014, 338p.)

 

 

 

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 11
ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ
1. ЧТО ТАКОЕ JAVASCRIPT? 17
Знакомьтесь: JavaScript 17
Зачем изучать JavaScript? 19
Пробуем JavaScript 19
Строение JavaScript-программы 21
Что мы узнали 24
2. ТИПЫ ДАННЫХ И ПЕРЕМЕННЫЕ 25
Числа и операторы 26
Переменные 28
Строки 35
Булевы значения 41
Undefined и null 48
Что мы узнали 48
3. МАССИВЫ 49
Зачем нужны массивы? 49
Создание массива 50
Доступ к элементам массива 52
Создание и изменение элементов 53
Разные типы данных в одном массиве 54
Работаем с массивами 55
Что полезного можно сделать с массивами 63
Что мы узнали 68
4. ОБЪЕКТЫ 70
Создание объектов 70
Доступ к значениям внутри объектов 72
Добавление элементов объекта 73
Массивы объектов 75
Исследование объектов в консоли 77
Что полезного можно сделать с объектами 79
Что мы узнали 81
5. ОСНОВЫ HTML 83
Текстовые редакторы 84
Наш первый HTML-документ 84
Теги и элементы 85
Полноценный HTML-документ 89
Иерархия HTML 90
Добавим в HTML ссылки 91
Что мы узнали 94
6. УСЛОВИЯ И ЦИКЛЫ 95
Внедрение JavaScript-кода в HTML 95
Условные конструкции 97
Циклы 101
Что мы узнали 107
7. ПИШЕМ ИГРУ «ВИСЕЛИЦА» ПО
Взаимодействие с игроком 111
Проектирование игры 114
Программируем игру 117
Код игры 122
Что мы узнали 124
8. ФУНКЦИИ 126
Базовое устройство функции 126
Создаем простую функцию 127
Вызов функции 127
Передача аргументов в функцию 128
Возврат значения из функции 131
Вызов функции в качестве значения 132
Упрощаем код с помощью функций 133
Ранний выход из функции по return 136
Многократное использование return вместо конструкции if... else 137
Что мы узнали 139
ЧАСТЬ II. ПРОДВИНУТЫЙ JAVASCRIPT
9. DOM HJQUERY 145
Поиск элементов DOM 146
Работа с деревом DOM через jQuery 149
Создание новых элементов через jQuery 150
Анимация элементов средствами jQuery 152
Цепной вызов и анимация на jQuery 152
Что мы узнали 154
10. ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ 156
Отложенное выполнение кода и setTimeout 156
Отмена действия таймера 158
Многократный запуск кода и setlnterval 158
Анимация элементов с помощью setlnterval 160
Реакция на действия пользователя 162
Что мы узнали 164
11. ПИШЕМ ИГРУ «НАЙДИ КЛАД!» 166
Проектирование игры 166
Создаем веб-страницу с HTML-кодом 167
Выбор случайного места для клада 168
Обработчик кликов 169
Код игры 173
Что мы узнали 175
12. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ 176
Простой объект 176
Добавление к объектам новых методов 177
Создание объектов с помощью конструкторов 180
Рисуем машины 182
Настройка объектов через прототипы 184
Что мы узнали 188
ЧАСТЬ III. ГРАФИКА
13. ЭЛЕМЕНТ CANVAS 193
Создаем «холст» 193
Рисование на «холсте» 194
Выбор цвета 196
Рисование контуров прямоугольников 197
Рисование линий или путей 198
Заливка путей цветом 200
Рисование дуг и окружностей 201
Рисование нескольких окружностей с помощью функции 204
Что мы узнали 205
14. АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ CANVAS 208
Движение по странице 208
Изменение размера квадрата 210
Случайная пчела 211
Отскакивающий мяч 217
Что мы узнали 222
15. УПРАВЛЕНИЕ АНИМАЦИЯМИ С КЛАВИАТУРЫ 224
События клавиатуры 224
Управляем мячом с клавиатуры 227
Код программы 233
Запуск программы 235
Что мы узнали 235
16. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЫ 237
Игровой процесс 237
Структура игры 238
Начинаем писать игру 240
Рисуем рамку 243
Отображение счета 245
Конец игры 249
Что мы узнали 250
17. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 2 252
Создаем конструктор Block 252
Создаем змейку 257
Перемещаем змейку 259
Управляем змейкой с клавиатуры 264
Создаем яблоко 266
Код игры 268
Что мы узнали 273
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ 276
Больше о JavaScript 276
Веб-программирование 277
Графическое программирование 278
ЗБ-программирование 278
Программирование роботов 279
Программирование звука 279
Программирование игр 279
Обмен кодом с помощью JSFiddle 280
ГЛОССАРИЙ 281
ОБ АВТОРЕ 286
БЛАГОДАРНОСТИ 287

 


О том, как читать книги в форматах pdf, djvu - см. раздел "Программы; архиваторы; форматы pdf, djvu и др."


 

 

 

 

Астрономия

Биология

География

Естествознание

Иностр. языки.

Информатика:

1. Начальная школа
2. Средняя школа
3. ОГЭ - информатика
4. ЕГЭ - информатика
5. Высшая школа

Искусствоведение

История

Культурология

Литература

Математика

Менеджмент

ОБЖ

Обществознание

Психология

Религиоведение

Русский язык

Физика

Философия 

Химия

Экология

Экономика

Юриспруденция

Школа - и др.

Студентам - и др.

Экзамены школа

Абитуриентам

Библиотеки 

Справочники

Рефераты

Прочее

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Copyright  © 2006-200 Alexander Vasiliev , St. Petersburg,   Russia,   admin@alleng.org  , alleng@yandex.ru